想解决的问题。
我们习惯把“交互”理解为不断输入:点击、滑动、挥手、说话——做得越多,系统回应得越多。人与人的沟通也常陷入类似惯性:当我们急于表达、解释和解决问题时,反而可能忽略对方正在发出的回应。
《请勿喧哗》希望探索一个反直觉的问题:如果“不操作”本身也可以成为一种有意义的交互呢?
游戏将这种抽象的沟通体验转化为玩家亲自经历的过程:玩家最初被训练成不断使用手势推进剧情,却逐渐发现,越急于行动,世界反而离自己越远。真正的改变发生在玩家愿意停下来、观察并给对方留下回应空间的时候。
我们的做法。
《请勿喧哗》是一款基于摄像头手势与运动状态识别的互动叙事游戏。我们没有简单地用手势替代鼠标,而是重新设计了“什么才算一次有效的操作”。
游戏前期通过手势反馈建立“动作越多、推进越快”的操作习惯;进入深海后规则突然反转:玩家越用力挥手,鱼群越远;当玩家停止动作,水面逐渐平静,一条鱼先试探靠近,随后鱼群主动游回玩家身边。
这一机制在结局再次出现,但意义发生变化:玩家停止动作后,不再是“触发机关”,而是另一名角色先主动伸出手,两人之间的阻隔随后消失。同一个“静止”,第一次改变游戏世界,第二次改变角色关系。
技术上,系统通过摄像头实时识别玩家的手势与 MOVING / STILL 状态,并将连续运动状态直接映射到鱼群和环境反馈,再通过持续静止产生剧情事件。因此玩家的身体不仅是控制器,也成为叙事的一部分。
我们希望创造的“Unexpected”,不是突然出现一个奇怪的东西,而是让玩家发现:自己一直认为理所当然的“操作方式”,本身也可以被重新设计。
用到的工具。
参与的同学。
- 韩思远项目负责人、核心开发、系统集成、交互逻辑
- 徐婕视觉设计、UI设计、场景美术、动效设计
- 刘阳手势识别、计算机视觉、交互技术支持
- 刘睿轩路演策划、PPT设计、项目展示与讲解
- 胡华凤用户感受测试、体验验证、剧情与交互测试

